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Stefania Garassini

Libri dell'autore

Il mondo dei digital game online tra narrazioni collettive e relazioni sociali digital
formato: Articolo | COMUNICAZIONI SOCIALI - 2009 - 3. Crescere online. Uno sguardo cross-culturale sui rischi e le opportunità di Internet per i minori in Europa
Anno: 2009
RÉSUMÉ L’article donne les détails et les caractéristiques de la transition de online à offline dans les jeux vidéo. Cette transition est illustrée par des exemples de jeux multi-joueurs et de communautés virtuelles qui se forment autour des jeux vidéo. Dans la première partie nous avons étudié deux caractéristiques de cet hyper-medium qui est couramment – par définition, cependant insuffisante – défini ‘jeu-vidéo’: il s’agit de récits interactifs, par nature ouverts à l’échange social en tant que tel, doués d’une forte participation comparable à plusieurs médiums traditionnels (littérature, cinéma, théâtre), desquels ils héritent de nombreuses fonctionnalités et les combinent de façon innovatrice. La première est la cohérence relationnelle native, qui élargit l’histoire en une trame non seulement collective mais aussi active, synchrone et théâtrale. Les dynamiques des jeux en ligne ont été examinées à la lumière des réseaux sociaux et une attention particulière a été consacrée à toutes les formes de participation typique aux jeux multi-joueurs dédiés aux enfants et aux adolescents. Ces jeux comportent souvent des interactions verbales, écrites ou par l’intermédiaire du microphone et des écouteurs, et comprennent souvent des forums où les utilisateurs parlent entre les jeux. Comme il s’agit d’activités qui demandent du temps, d’expertise et de formation, les communautés qui naissent autour d’elles causent intégration et motivation. Quelles variables entrent en jeu avec la transition en ligne? Quelles compétences sont développées, quels rapports sont possibles et quels sont les risques principaux? L’article propose une évaluation des modalités des jeux en ligne dans une prospective narratologique et de communication (ici la référence théorique est à savants comme Bolter, Manovich, Harrigan, Wardrip-Fruin, Crawford). On a également présenté des jeux particulièrement intéressants et certains sites qui offrent la possibilité de jouer en ligne: par exemple, les communautés denses et répandues liées à la simulation de football (Fifa, Pro Evolution Soccer), les réalités en grande croissance comme celles de World Ps3 et Xbox Live, les ‘parcs thématiques’ destinés aux enfants et adolescents comme Stardoll et Habbo, jusqu’aux vastes mondes virtuels de nature sociale et narrative comme World of Warcraft. Parmi les outils d’évaluation des jeux en ligne, deux méritent un accent spécial. Le premier est le système de classification PEGI en ligne, développé par un accord entre les institutions de l’UE, les entreprises, associations de parents. Le deuxième est l’approche du contrôle parental pour bloquer les contenus inappropriés, avec les problèmes et les tendances futures. SUMMARY This paper is focused on the evolution from offline to online videogames. This passage is analyzed through the examples of many multiplayer games and virtual communities built around some of the most popular videogames. In the first part we consider two features of videogames – even if this definition is for us inadequate to describe the richness and complexity of this hypermedium – : they are interactive stories, open to social sharing and they have the same strength and ability to involve users as other more traditional means of expression (like literature, cinema and theatre) from which they take many features to combine them in new and different ways. What characterizes videogames is the importance of the relational aspects of stories, which expands narration on a collective scale and makes this narration active and theatrical. Online games are also analyzed from the point of view of social networks and particular attention is given to all the forms of user involvement typical of multiplayer games for children and teenagers. These games often involve written or oral verbal interactions, and they have forums inside which users talk about matches played. These communities create a strong engagement and involvement in players. What are the main changes that we can analyze in the transition from offline to online? What kind of skills are developed, which relationships are possible and which are the main risks? The essay proposes a classification of online games from the point of view of communication theories and theories about narratives (here we approach the studies of Bolter, Manovich, Harrigan, Wardrip-Fruin and Crawford). We also focus our attention on some examples of games which are of particular interest and on some web sites which offer different chances to play online: large and very crowded communities, like the ones related to soccer simulation (Fifa, Pro Evolution Soccer), which are growing very fast, together with games for Ps3 and Xbox Live, ‘theme parks’ for children and teenagers, like Stardoll or Habbo, and the enormous virtual worlds of narrative and social interaction like World of Warcraft. Online games are evaluated in many ways, two of them are for us of particular interest: the first one is PEGI, created by the European Union in cooperation with the main institutions, producers and parents’ associations in the field. The second one is parental control, technologies to block contents not suited to children, which are evolving very fast.
€ 6,00
Il video virtuale. Rassegna di esperienze e di ricerche sulle tecnologie della rappresentazione interattiva digital
formato: Articolo | COMUNICAZIONI SOCIALI - 1992 - 2-3. PAROLE SUL VIDEO
Anno: 1992
€ 6,00
 

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