Luogo, prova, espediente, punizione. Le molteplici facce del carcere nel videogame
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Il rapporto che intercorre fra il medium videoludico e il luogo carcere è molto stretto e profondo. Inoltre, considerare un’ambientazione come oggetto di analisi è una scelta più che condivisa nei game studies di stampo strettamente ludologico. Allo stesso tempo, però, le implicazioni narrative che un luogo come il carcere porta con sé non possono essere ignorate. Sarà opportuno dunque tenere conto di entrambi gli approcci, senza per forza dover tornare sulla diatriba ormai da tempo esaurita fra ludologia e narratologia. Durante l’analisi, a proposito di narrazioni videoludiche, si terrà infatti conto, per esempio, della descrizione dell’eroe e del suo viaggio prodotta da Joseph Campbell a metà del secolo scorso. Sebbene l’antropologo statunitense si riferisse a prodotti letterari, affermava anche che, insita nella natura degli archetipi mitici, c’è la tendenza a migrare fra i media. I simboli della mitologia non si fabbricano, non si possono inventare, o abolire per sempre: sono produzioni spontanee della psiche e ciascuno ne conserva intatto il potere germinativo. Non è strano dunque che nelle narrazioni videoludiche si ritrovino le stesse simbologie e passaggi chiave, ciò che Campbell definisce “monomito”, delle mitologie classiche. Inoltre, come sottolineato da Marie- Laure Ryan, molti videogame impiegano il modello archetipico di Campbell e Propp con qualche differenza: the hero can lose and the adventure never ends. In most action games this archetype is further narrowed down to pattern that underlies all wars, sport competition, and religious myth, namely the fight between good (me) and evil (the other) for dominance of the world. |
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